李恩低头看著。
虎口的刺痛已经从尖锐转为钝痛,沿著手腕往小臂蔓延,但没想像中的反馈大。
他张开手掌再握紧,指节发出细微的咔嗒声。
还行。
他转身朝趴在地上的那个走过去。
丧尸听到声音,抬起脸,伸出右手朝李恩的方向抓。
手指在空中收拢又张开,指缝里还夹著刚才从地砖缝里抠出来的泥灰。
李恩绕到它侧面。
这次瞄的是膝盖。
钝器从侧面砸膝关节,受力点在髕骨外侧边缘。
膝盖是铰链关节,外侧副韧带和內侧副韧带限制横向移动,前后交叉韧带限制前后移动,半月板垫在股骨和脛骨之间。
用撬棍从侧面砸,力直接作用在骨骼最脆弱的方向上。
咚。
这次的声音更脆,硬物断裂的脆响。
丧尸往侧面倒下去,脸砸在地砖上,啪地一声闷响。
手臂还在扒拉,但下半身动不了了,两条腿拖在身后,膝盖以下完全丧失功能。
往前爬的速度比刚才慢了至少一半。
这次手没事,砸膝盖和砸头骨不一样,关节结构没有颅骨那种球面分散应力的能力。
几乎感觉不到反震。
李恩活动了一下握撬棍的手指。
在店铺外面闻到那股气味的时候,他只是怀疑这里不是纯粹的游戏,那股甜腻味太具体了。
游戏没有嗅觉。
接著是撬棍撞击的反作用力,砸头骨时的虎口刺痛,砸膝盖时的清脆断裂声,两次打击之间肌肉的细微疲劳感。
这些物理反馈层层叠叠地堆上来,每一项都在告诉他同一个事实。
这里是一个完整又失真的世界。
丧尸的出现位置、店铺的布局和生化危机2的游戏流程一致,但头骨的硬度和游戏判定的硬直帧数是两回事。
误差在可接受范围內。
数据收集够了。
他把撬棍翻转过来,握住扁平的弯曲端,尖头朝外。
尖端的金属表面有锈跡,锈层下面是一层深灰色的钢铁原色。
走到断腿丧尸旁边弯腰,撬棍尖头对准丧尸后脑勺——枕骨下方,第一颈椎和第二颈椎之间的空隙。
延髓的位置。
脑干最下端,控制心跳和呼吸的中枢,信號从大脑到身体的最后一条通路。
砸穿这里,一切就停了。
尖头刺下去。