技术负责人迟疑了一下。
“单看旗帜,可以。”
“我问的是整场演示。”
“如果提前封存内容,搭配大型投影设备和场馆改造,理论上可以接近。”
“接近多少?”
“视觉部分,四成。”
“声音和震动呢?”
“需要专业声场和机械反馈设备。”
“现场有吗?”
“从直播画面看不出来。”
中年男人指向屏幕。
“多机位透视呢?”
技术负责人不说话了。
另一名高管接过话:“也许他们提前取得了场馆结构数据,把所有座位的观察角度都算好了。”
“几千个座位,每个角度实时修正?”
“不是没有可能。”
“那现场站起来的人呢?移动的摄影师呢?他们的位置可不在预设座位上。”
会议室再次安静。
技术负责人把画面切换到一名现场主播的直播。
主播正在过道中移动。
随着他往前走,远处城墙的角度持续变化,近处树木遮住旅行者,又在主播越过两排座椅后重新露出旅行者的侧影。
没有画面撕裂。
没有透视错位。
甚至没有明显延迟。
“这不是普通影片。”技术负责人终于说道也不像我们见过的传统舞台特效。”
“那是什么?”
“更接近一个正在运行的实时场景。”
“运行在哪儿?”
“不知道。”
“靠什么承载?”
“不知道。”
“最终能不能用到游戏里?”
技术负责人缓慢摇头。
“现在无法判断。发布会演示和实际游戏不是一回事,他们可能只是把所有资源集中在这一个场景里。”
旁边一名高管立刻说道:“没错,别被宣传效果带偏。发布会做得再好,最后还是要看产品。开放世界的内容量、角色系统、战斗机制、地图规模,每一项都要烧钱。游戏科学不可能靠一次演示把这些问题全解决。”
主位上的中年男人没有回应。
他仍然盯着大屏幕。
。。。