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第1162章 元素反应(第1页)

视频。

白色蒸汽升起,火线中心熄灭,外围火焰仍向前蔓延。

战斗策划负责人将画面停住。

“如果只是水克火,结果应该体现在伤害上。比如火属性攻击水属性怪物,伤害增加或者减少。”

“但这里发生反应的不是攻击和怪物。”

“是怪物身上的水属性与环境里的火。”

数值策划没有说话。

关卡负责人接过话头。

“而且草地能燃烧,说明场景材质参与了战斗判定。”

“木盾也参与了。”动作组负责人补充道,“丘丘人持盾时有完整的防御动作。盾牌燃烧后,它的动作状态变了。第二箭击碎盾牌,怪物从防御状态进入失衡。这里至少关联了材质、属性、装备破坏和行为切换。”

有人提出:“也可能只有这几种固定对象能触发。”

“当然有可能。”

战斗策划负责人点头。

“问题是,他们已经证明这种设计方向能落地。哪怕目前只有十种对象,也能继续扩成二十种、五十种。玩家一旦接受了这套逻辑,就会自然尝试把不同属性往一起放。”

马总坐在长桌尽头,手指轻轻敲着桌面。

“按照我们现有的战斗框架,复现这段效果需要多久?”

没人立刻回答。

数值策划先开了口。

“如果只是视觉复现,一周。”

“我问的不是视觉。”

会议室里再次安静。

战斗策划负责人翻开笔记本。

“我们现在的战斗系统,核心仍是攻击数值、防御数值、装备成长和技能冷却。属性克制也有,但本质是修正伤害倍率。”

“要做成视频里这样,首先需要给角色、怪物、技能和场景对象统一添加属性状态。”

“接着呢?”马总问。

“接着要建立反应表。”

“火碰水是什么结果,雷碰水是什么结果,冰碰水又是什么结果。反应是一次性伤害,还是持续状态;会不会改变怪物行为;能不能影响场景;影响之后能不能继续参与下一次反应。”

引擎负责人摇了摇头。

“不止反应表。”

“草地燃烧要有范围传播,传播要读场景材质,还要考虑风向和潮湿状态。水史莱姆经过后,局部火势熄灭,说明环境状态至少是分区保存的。”

“如果玩家离开这片区域再回来呢?”

“火是否继续烧?”

“焦黑的草地是否保留?”

“怪物把水带到另一片区域,能不能继续反应?”

“多人同时释放不同技能,反应顺序怎么计算?”

“同一目标身上同时存在三种属性怎么办?”

问题一个接一个被抛出来。

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