视频。
白色蒸汽升起,火线中心熄灭,外围火焰仍向前蔓延。
战斗策划负责人将画面停住。
“如果只是水克火,结果应该体现在伤害上。比如火属性攻击水属性怪物,伤害增加或者减少。”
“但这里发生反应的不是攻击和怪物。”
“是怪物身上的水属性与环境里的火。”
数值策划没有说话。
关卡负责人接过话头。
“而且草地能燃烧,说明场景材质参与了战斗判定。”
“木盾也参与了。”动作组负责人补充道,“丘丘人持盾时有完整的防御动作。盾牌燃烧后,它的动作状态变了。第二箭击碎盾牌,怪物从防御状态进入失衡。这里至少关联了材质、属性、装备破坏和行为切换。”
有人提出:“也可能只有这几种固定对象能触发。”
“当然有可能。”
战斗策划负责人点头。
“问题是,他们已经证明这种设计方向能落地。哪怕目前只有十种对象,也能继续扩成二十种、五十种。玩家一旦接受了这套逻辑,就会自然尝试把不同属性往一起放。”
马总坐在长桌尽头,手指轻轻敲着桌面。
“按照我们现有的战斗框架,复现这段效果需要多久?”
没人立刻回答。
数值策划先开了口。
“如果只是视觉复现,一周。”
“我问的不是视觉。”
会议室里再次安静。
战斗策划负责人翻开笔记本。
“我们现在的战斗系统,核心仍是攻击数值、防御数值、装备成长和技能冷却。属性克制也有,但本质是修正伤害倍率。”
“要做成视频里这样,首先需要给角色、怪物、技能和场景对象统一添加属性状态。”
“接着呢?”马总问。
“接着要建立反应表。”
“火碰水是什么结果,雷碰水是什么结果,冰碰水又是什么结果。反应是一次性伤害,还是持续状态;会不会改变怪物行为;能不能影响场景;影响之后能不能继续参与下一次反应。”
引擎负责人摇了摇头。
“不止反应表。”
“草地燃烧要有范围传播,传播要读场景材质,还要考虑风向和潮湿状态。水史莱姆经过后,局部火势熄灭,说明环境状态至少是分区保存的。”
“如果玩家离开这片区域再回来呢?”
“火是否继续烧?”
“焦黑的草地是否保留?”
“怪物把水带到另一片区域,能不能继续反应?”
“多人同时释放不同技能,反应顺序怎么计算?”
“同一目标身上同时存在三种属性怎么办?”
问题一个接一个被抛出来。
白板上的内容越来越多。