老周盯着那三条连线,连观众的玩笑都没注意。
如果他的判断成立,那么玩家面对一只怪物时,需要考虑的便不再只是攻击、防御和技能冷却。
附近有没有水。
脚下是不是草地。
敌人拿的是木盾还是铁盾。
天气是否下雨。
场上原本残留着什么属性。
这些东西都可能改变战斗结果。
“我收回刚才的话。”
老周抬起头。
“这视频一点都不基础。”
同一时间,专业游戏策划论坛里,一篇新帖迅速被顶上首页。
帖子的标题只有八个字。
《数值之外的新战斗》。
发帖人没有讨论安柏是否可爱,也没有分析剑招动作,更没有纠结火焰画面够不够真实。
他截取了视频中的三个关键画面。
火星落入草地。
水史莱姆滚过火线。
木盾被火箭烧毁。
帖子正文开头只有一句话。
“如果这些都不是预设演出,那么游戏科学做的不是新技能,而是一套允许不同对象互相影响的底层规则。”
下方很快有人回复。
“想多了,一段宣传片而已。”
“同意,实际游戏为了性能肯定会简化。”
“火烧草地早就有游戏做过,这算不上新东西。”
发帖人很快补充了一段。
“单独的火烧草地当然不新鲜。单独的属性克制也不新鲜。怪物盾牌能被对应攻击破坏,同样不新鲜。”
“问题在于,这三者是否属于同一套规则。”
“如果草地、怪物、武器、盾牌和角色技能都能携带或接受属性,那么战斗设计就不再只围绕伤害数值展开。策划需要考虑属性附着、反应顺序、环境传播、作用范围、持续时间,以及不同对象之间的优先级。”
“这意味着玩家每换一个场地,面对同样的怪物,都可能产生不同解法。”
帖子下方安静了十几秒。