战斗策划负责人盯着白板,过了片刻,拿笔在“风”后面画出三条箭头。
会议室里的气氛更沉了。
若风只能造成伤害,设计并不困难。
可若风可以带动火、水、冰、雷向四周传播,那么一次技能的结果便不再由技能本身决定,而由整个战场此前积累的状态决定。
玩家的操作顺序会影响结果。
队伍搭配会影响结果。
怪物站位会影响结果。
就连脚下那片不起眼的草地,也会影响结果。
马总的秘书推门进来,将最新数据放到他手边。
“原神预约量刚刚突破新高。”
“各大直播平台的元素推演内容已经超过十万条。专业策划论坛那篇《数值之外的新战斗》,回复数排到了建站以来前三。”
马总翻开数据。
“我们自己的战斗类产品呢?”
“两个项目的讨论度都在下降。”
“用户怎么说?”
秘书迟疑了一下。
“有玩家回到我们的游戏里测试火属性技能,发现草地没有任何变化。相关对比视频正在增加。”
角落里的一名项目负责人脸色微变。
“那是两套设计思路,不能这么比。”
秘书没有接话。
可在场的人都明白,玩家不会关心这句话。
没见过的时候,火焰技能穿过草地却不留下任何痕迹,理所当然。
看见火能真实点燃草地、水能压灭火势之后,再回到原来的战斗里,同样的画面便会显得僵硬。
马总合上文件。
“我们的新项目原定战斗方案,什么时候进入制作?”
战斗策划负责人低声道:“下周。”
“现在还能改吗?”
“技能和数值框架已经完成,角色动作也在做。如果只是增加属性克制,可以改。”
“我说的不是增加伤害倍率。”
对方沉默下来。
马总看向会议室里的所有人。
“我不要求你们今天复刻原神。”
“但我要知道,如果沿用现在这套框架,一年以后,我们拿什么跟它竞争?”
没人开口。
大屏幕上的视频又从头播放了一遍。
旅行者挥剑。
火把倒下。
草地被点燃。